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【第1回】教えて!俺的ドヤ顔作戦

by
Cblo
二等兵
二等兵
Cblo
そもそもドヤ顔作戦とはなんでしょう?
勝つための作戦としてドヤ顔で紹介できる。そこそこの汎用性を維持しながら、展開しだいではドヤ顔できるほど一方的な勝ちにつながる。自分がドヤ顔するために、仲間の編成も立ち回りも細かく決める。いずれもドヤ顔作戦だと思います。
いろいろな解釈ができますが、自分の机上の空論はまた違ったドヤ顔作戦です。

強襲、汎用、支援の編成

汎用1、支援5で出撃。


強襲機

いません。


汎用機

ケンプファーなどの強襲機に対処しやすい機体。


支援機

1機目はゾック、2機目もゾック、3機目もやはりゾック、4機目は悩んだ末にゾック、ここまで来たら5機目もゾック。


この編成の戦略

初動はケンプファーが先行して中継地点EまたはFを制圧しつつ、少し遅れてゾックが中継地点付近に到着という流れ。相手が無人都市の初動にありがちな“中央部の建物よりも自拠点側で様子見”という動きを取っている間にゾックの群れが合流できれば理想です。相手が攻め気たっぷりに中央を越えてくることがないように祈りましょう。

中央の建物を挟んで対峙する形になったら、ほぼ常時ゾックのフォノンメーザー砲を敵側に撃ち込んでいくというのがこの編成のキモです。フォノンメーザー砲の射程距離なら中継地点Eと同じラインから中継地点Fまで届くため、いわゆる“味方側の広場”から“敵側の広場”を攻撃するのは容易。
1機のゾックがフォノンメーザー砲を撃ち、その近くでは4機のゾックが胸部4連装メガ粒子砲で立ち回る。フォノンメーザー砲の照射が終わる少し前に2機目のゾックがフォノンメーザー砲の集束を始める。と、長篠の合戦のように役割をローテーションしながらフォノンメーザー砲を撃ちこんでいきましょう。
相手視点で考えると、フォノンメーザー砲の照射が終わった直後に次のフォノンメーザー砲が放たれるというのは編成がばれていても予想しにくいもの。フォノンメーザー砲の照射が終わったからゾックを一気に倒そうと物陰から顔を出したところに新たなフォノンメーザー砲が当たるという展開が理想ですね。

さて、このフォノンメーザー砲という兵装は4秒間の集束が必須で撃てば確実にオーバーヒート。オーバーヒートからの復帰に15秒かかるため、19秒に1発だけ撃てる兵装です。一方、フォノンメーザー砲の照射時間は約3秒。1機のゾックがフォノンメーザー砲を撃ったら次のゾックが同じ位置に移動してフォノンメーザー砲を撃つと繰り返しても戦場にフォノンメーザー砲が放たれていない時間は約7秒あります。
ただ、5機のゾックのローテーションのなかでの7秒なので正確にローテーションできればフォノンメーザー砲が放たれていない時間は約1.4秒が5回。ゾックが固まって行動しているなか、スキを見計ってフォノンメーザー砲の射線上から近づくというのは難しいでしょう。
ちなみに、フォノンメーザー砲の再使用までに胸部4連装メガ粒子砲を撃つ回数は集束なしなら4~5回が目安。集束ありなら1~2発になります。胸部4連装メガ粒子砲をオーバーヒートさせてしまうと、次のフォノンメーザー砲を最速で撃ったあとにまだ胸部4連装メガ粒子砲のオーバーヒートは回復していません。ですから、胸部4連装メガ粒子砲は多少攻撃の手数が減っても絶対にオーバーヒートさせないことが重要です。

そんなフォノンメーザー砲だらけの戦場で汎用機がなにをするかといったら強襲機の対処。汎用機1機で前線を張るのは無理な話なので、敵機の足止めよりも敵強襲機を探して撃破することを優先しましょう。ゾックはアンチステルスを持っているので、相手にステルスを持った強襲機が編成されている場合に汎用機よりも早くその存在に気が付ける可能性があります。
ゾック側はステルス機の存在を知らせること、汎用機側はステルス機発見の報告を意識することが勝ち筋を広げるために重要です。

とにかくロマンだけを求めたこの作戦。早々勝てるものではないでしょう。最初の接敵で敵機を首尾よく全滅させられればなんとかなりそうですが、最初に競り負けて拠点から出撃せざるを得なくなってはおそらく目も当てられない結果になるでしょう。ですが、この編成かつこの作戦で勝利できれば間違いなくドヤ顔できます。これもまたひとつのドヤ顔作戦ということで。

その他

ゾックはその機体サイズや機動力の低さから狙われやすい機体と言えるでしょう。ですが、そんなゾックが5機いれば狙われやすさは20%。上記の机上の空論通り動けなくても、それなりにフォノンメーザー砲を撃つチャンスはあるはずです。ゾックを使うならなんだかんだ楽しい作戦になりそうですね。






 
作成日時:2020/12/10 20:26
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