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俺的ドヤ顔作戦について考えてみた

by
simakaze0083
二等兵
二等兵
simakaze0083
・強襲、汎用、支援の編成
強襲1、汎用4(遊撃2、壁2)、支援1が基本。
遊撃汎用枠は1枚分を2枚目の支援機にしてもよい(強1汎3支2編成)
・強襲機
強襲はステルスで支援を潰すデザゲルやナハト、ある程度遠距離でも火力を出せる5号機が安定な部類。次点でGLA、GAA、ゲルググM、グフフライト。全員で敵陣側に突撃する戦術ならストカスやBD1も選択肢に入る。ピクシーもありだが難易度は非常に高い
・汎用機
汎用の内訳は壁汎用2枚(陸ゲルVD、ガルベーなど)、遊撃・対強襲2枚(ズダF、陸戦フルガンなど)
随伴タイプの支援(ジーフルなど)がいる編成の場合遊撃枠はケンプもありだがリスクが高い。ここは支援機の基本的なスタイルに合わせて変えるべし。
4号機については一枚まで。
・支援機
支援は基本中、遠距離を得意とする機体(フルガン、キャ2、ガンナーなど)か機動力が優れる機体(ジーフル、マドロック、ドルブ、強タン、アイザックなど)が安定。
・基本的な戦略の立て方
支援機のスタイルで攻めか守りかを決めるとよい。
例えば、後衛支援のキャツーがいる編成で強気に攻めをすると射線が取れず実質的に支援機が死に火力の差で押し負け、逆にマドロックやジーフルがいる編成で守りに徹しすぎると支援機が狩られやすくなりなし崩し的に押し込まれることが考えられる。
そのため、基本的には支援機に合わせて行くとやりやすかったりする。
ただし、アイザックの場合は「デバフにより味方全体の火力を引き上げる」ことができ、その性質上攻めも守りもどちらもある程度こなせるため、この場合は汎用に臨機応変な前線構築が求められてくる。判断基準を上げるとするなら味方の遊撃汎用の性能か敵の壁汎用の枚数か。
強襲はステルスなら拠点から中心を見た時に左方向から回るように移動が基本。大体の支援機は射程の取りやすい左ラインに行くことが多いのが理由。
その他の強襲は汎用と動きながら、遊撃として動き一瞬でも道ができたら支援機に突撃すると良い。そうするとほぼ確実に一人支援を守りに行くため、枚数有利を作れる。
初動勝ちが取れたら先述の通り支援機のスタイルにあわせた動きで、負けた場合は中央の中継を守りつつ出撃を合わせて反撃を行うようにする
・味方回線落ち時
通路戦に持ち込むようにすると良い。支援機は味方の後ろからなるべくFFしないように火力を出し、汎用、強襲が死ぬ気で前線を抑えられれば望みはある(同マップ同コスト帯で初動2枚落ちから勝った経験より)
・その他
汎用は対強襲意識と前線構築力、強襲は隙を見抜き斬り込む力と陽動力、支援は機体性能と最良の運用の理解、チームでは他のマップより精度の高い連携力を求められるマップだと考えている。どれかが欠けると負けやすくなるため、このマップでは野良よりグループで行くのが安定する。
キープレイヤーは壁汎用乗り。前線の位置を間違えるととたんに支援が死んでしまい、火力不足で負けやすくなるため。
作成日時:2020/12/04 20:17
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